Le Déroulement de la Chasse aux Loups La Chasse aux Loups est un jeu de
vénerie. Son déroulement s’effectue au tour par tour sur un terrain quadrillé en hexagones. Ce mode de chasse à poursuivre ce grand gibier sauvage avec une meute de chiens, jusqu’à sa prise. Un tour de jeu dure au maximum 2 jours.
Les Equipages Un équipage est composé de 2 à 5
boutons et d’une meute de chiens.
- son intelligence = la moyenne des intelligences des boutons,
- sa force = la moyenne des force des boutons,
- son déplacement = 7 points
L’intelligence des boutons influe sur leur capacité à mener les chiens de la meute. Ces derniers cherchent / suivent les traces des loups. Une meute créancée ou la présence d’un officier des chasses royales au groupe de boutons lui donnent un point supplémentaire de déplacement.
La force des chasseurs influe sur leur capacité à mettre à mort / castrer / capturer les loups. Une meute créancée leur donne un tirage de dés de force supplémentaire lors de l’halali de ou des bêtes aux abois.
La noblesse des chasseurs influe sur leur capacité à se déplacer. Les chasseurs nobles se déplacent à cheval. La possession de chevaux donne au groupe un point supplémentaire de déplacement.
Les LoupsCe grand gibier vit en meutes composées de 6 individus :
- 1 loup adulte dominant, 1 loup adulte, 2 louvards, 2 louveteaux,
- la force de chaque animal = dé de 4,
- l’endurance de chaque animal = dé de 9,
- le déplacement de chaque animal = dé de 9+ 1.
Chaque animal se déplace en groupe ou individuellement. Son déplacement s'effectue sur la base de 1 dé de 6 et de 4. Le premier indique sa direction, le second sa force. Sa morphologie, sa connaissance du terrain lui donnent un point supplémentaire de déplacement.
Les TerresDans le périmètre alloué à la vénerie, le terrain n’est pas uniforme. Il existe 8 types de terrains où le déplacement des équipages, la découverte et la perte des traces varient.
La Grande VénerieLa Grande Vénerie se joue au tour par tour. Elle se compose en 4 temps au cours
- le pistage,
- la levée et la battue,
- l’halali,
- la curée.
Les déplacementsAu cours de ces 4 temps et à chaque tour, grand gibier et équipages se déplacent. Sur le territoire de chasse, l’équipage et gibier occupent une case.
Au début de la vénerie, les équipages se trouvent en lisière de forêt ou dans un relais de chasse. Chaque responsable d’équipage transmet un nombre entre 1 et 6 ainsi que son ordre de déplacement pour le tour à venir au veneur en charge de la chasse. Après chaque tour, il actualise la carte. L’avancée des équipages dépendra du type de terrain rencontré : « il est clair que l'on avance plus vite sur un chemin qu'au milieu des broussailles ou des bourbiers… ».
Quant aux déplacements du gibier, ils sont joués par le veneur en charge de la chasse. Contrairement aux équipages, le gibier n'apparaît sur la carte seulement que :
- tous les 3 tours,
- lorsque les chasseurs l'ont levé,
- lorsque les chasseurs effectuent l'halali / sa castration / sa capture.
Le pistageLe pistage du gibier consiste à repérer les traces des loups en parcourant l’ensemble des cases possibles en fonction des points de déplacement de l’équipage. A la fin de chaque tour, le veneur en charge de la chasse communique les résultats du pistage :
La caractéristique du gibier pisté sera donnée si l’intelligence de l’équipage le permet. En l’absence de découverte de traces, l’équipage continue sa recherche du gibier.
La battueLorsque les traces sont trouvées, l’équipage les suit jusqu’à
la levée des loups et ainsi commencer
la battue. Dès que la battue commence, chaque loup perd un point d’endurance par tour joué. Cette perte s’arrête lorsque la trace de l’animal est perdue par les boutons : « Des aléas, donc par nature imprévus et incontrôlables peuvent se produire pendant la battue… »
L’hallaliQuand l’animal pourchassé est
aux abois, l’halali commence. L’équipage a le choix entre plusieurs actions :
- la mise à mort,
- la castration,
- la capture.
Si l’équipage utilise l'arc, l'arbalète ou la lance, le loup est touchable à une case adjacente. A l’épée, l’équipage se trouve sur la même case que l’animal.
La résolution de l’affrontement se base sur le comparatif des forces entre l’équipage et celles des animaux en confrontation.
Un animal ne peut être blessé que 4 fois, à la cinquième blessure il y succombe. Lors de l’halali, des chasseurs ou des chiens peuvent être blessés par l’animal.
La curéeQuand l’animal est capturé, castré ou tué,
la curée commence. L’équipage est alors crédité d’un certain nombre de points. Ses points seront valorisés sous forme d’expérience pour les prochaines chasses royales. Chaque individu de la meute rapporte un nombre de points selon sa qualité :
- louvetau = 1 point,
- louvard = 2 points,
- loup adulte = 3 points,
- loup dominant = 4 points.
Le jeu s termine au bout de 13 tours. Si aucun animal n’a été tué, castré, capturé, la vénerie se termine selon le principe de la mort subite. Le jeu se termine alors dès que le premier loup est tué, castré ou capturé.